Zestaw 2 Tajnych Misji dla Agentów w wieku 8-14 lat
Kupując ten pakiet otrzymujecie dwie gry dla różnych przedziałów wiekowych: Tajna Misja w szkole idealnie nada się na integrację dzieci w wieku 8-12 lat, natomiast Pomocnicy na medal będzie idealna dla Agentów w wieku 11-14 lat Obie gry przystosowane są do rozłożenia w klasie szkolnej i rozegrania już w 30 minut, dzięki czemu można rozpocząć i zakończyć Misję w ciągu jednej godziny lekcyjnej!
Cel misji: zdobyć kod do sejfu Dyrektora
Nadchodzi koniec lekcji, a dzwonek… nie dzwoni! Okazuje się, że jedyny przedmiot informujący o zakończeniu zajęć, zaginął. Zasada jest prosta – skoro nie ma sygnału na przerwę – lekcje będą trwały wieczność! Zapasowy dzwonek znajduje się w sejfie w gabinecie Dyrektora, ale ten akurat wyjechał na bardzo ważny wyjazd. Zabezpieczył jednak kod do sejfu na taki wypadek – poszczególne cyfry posiadają pracownicy szkoły, którzy przekażą je, w zamian za rozwiązanie kilku zagadek… Wasza wychowawczyni uważa, że jesteście świetnymi detektywami, dlatego zostajecie wytypowani do Misji zdobycia kodu. Ale uwaga: musicie zrobić to szybko i niepostrzeżenie by nie wzbudzić podejrzeń innych uczniów.
Więcej informacji:
„Tajna Misja w szkole” to fabularna gra integracyjna dla dzieci w przedziale wiekowym 8-12 lat. Jej cel to nauka współpracy poprzez zabawę, a humorystyczny wątek śledztwa w szkole ma pogłębić relację uczniów oraz wesprzeć pozytywny wizerunek nauczyciela, który wierzy w uczniów, jako Agentów i to właśnie im zlecił tę Misję do wykonania.
Na samym początku, grupę należy podzielić na mniejsze drużyny (maksymalnie 7-osobowe), a następnie każdej rozdać kopię listów (w pakiecie są przygotowane 4 takie kopie, każda drużyna ma inną kolejność miejsc, lecz te same zagadki). Kolejno, każda grupa idzie według mapy, po miejscach na niej zaznaczonych i rozwiązuje po drodze 5 zagadek, które przygotowane są w ten sposób, aby angażować jak największą ilość osób z grupy. Na samym końcu, kiedy wszystkie drużyny rozwiążą swoje zagadki, cała klasa ma za zadanie wspólnie wpisać kod do sejfu Dyrektora. Nagrodą są bony do wykorzystania przez uczniów – w pliku przygotowane są nasze propozycje oraz puste bony, które nauczyciel może uzupełnić samemu.
Cel misji: uzyskać numer do ratowników medycznych!
Lawina odcięła łączność pewnej górskiej wioski od świata!
List od Sołtysa mówi, że ktokolwiek go odczyta, proszony jest o niezwłoczne wezwanie pomocy! Czas ucieka, udajcie się więc do Symulatorium Pierwszej Pomocy i zdobądźcie numer do wykwalifikowanych ratowników medycznych. Po drodze czeka Was wiele ciekawych i pouczających zadań, które wykonane poprawnie, dadzą Wam to czego szukacie.
Zadania opierają się m.in. na:
– schemacie udzielania pierwszej pomocy,
– dopasowywaniu środków zaradczych do urazów,
– przeglądzie zawartości apteczki…
i innych niesamowitych zadaniach!
Więcej informacji:
„Pomocnicy na medal” to gra stworzona z myślą o zajęciach z pierwszej pomocy. To świetny sposób na sprawdzenie tego, jak bardzo uczniowie i uczennice są zgrani i do jakiego stopnia opanowali tematykę związaną z udzielaniem pomocy. Jest to gotowy scenariusz, który – poza integracją, zabawą i nauką nowych umiejętności – uświadamia jak ważna jest znajomość podstawowych zasad ratowania zdrowia i życia. Szczególny nacisk położono na schemat postępowania RKO, który wykonuje się w oczekiwaniu na przyjazd karetki. Misja jest też szansą na obserwację jakie są najczęstsze urazy i jak przebiega rozmowa z dyspozytorem pogotowia ratunkowego.
Na samym początku, grupę należy podzielić na mniejsze drużyny (maksymalnie 7-osobowe), a następnie każdej rozdać kopię map (w pakiecie są przygotowane 4 takie kopie, każda drużyna ma inną kolejność miejsc, lecz te same zagadki). Kolejno, każda grupa udaje się na wskazane na mapie stanowiska z zagadkami. Na samym końcu, kiedy wszystkie drużyny rozwiążą swoje zagadki, cała klasa ma za zadanie wspólnie wskazać prawidłowy numer ratunkowy. Nagrodą są bony do wykorzystania przez uczniów – w pliku przygotowane są nasze propozycje oraz puste bony, które nauczyciel może uzupełnić samemu.
Czas gry to ok. 30-40 minut, więc przygoda ta idealnie nada się na każdą lekcję, wycieczkę, a nawet do domu, jako pretekst do nauki cennych informacji.
Co jest w pakiecie?
- gra w formacie pdf do druku
- instrukcja, jak przeprowadzić grę
- dodatki - elementy fotobudki




Jak przygotować grę?

Wydrukuj pliki

Rozłóż listy w domu

Zacznij tajną misję!







Opinie Tajnych Agentów, którzy uratowali ludzkość
Kwarantanna córki z Waszymi zabawami stała się całkiem znośna. Nie mam kolorowej drukarki, ale spokojnie daliśmy radę!
Milena
Pokazaliśmy wychowawczyni syna i pierwsza misja klasy odbyła się na dzień chłopaka. Dzięki wielkie!!! Czekamy na więcej mmisji do klasy.
Joanna
Świetna sprawa, Szkoła Magii i Czarodziejstwa sprawdziła się podczas imprezy dla dzieci rewelacyjnie. Dzięki i zaraz kupujemy kolejne scenariusze.
Aleksandra